![]()
von Karius | World of Warcraft | Tuesday, August 4, 2009 - 1:52 PM
Detailierte Aufstellung über alle Effekte und Schadenssteigerungen relevanter Klassen die man sinnvollerweise mit "Magie fokussieren" buffen kann.
---------------------------------------------------------------------------------------- Aus aktuellem Anlass muss ich die Veröffentlichung dieses Klassensprecherblogs vorziehen um nicht im 3.2 Gespamme unterzugehen. Das Schreiben des Artikels hat dieses Mal viel Mühe und Zeit in Anspruch genommen, aber ich hoffe und glaube, dass sich das Ergebnis sehen lassen kann. Viel Spass beim Lesen und bei einer angeregten Diskussion im Raid, wenn ihr zu erklären versucht, warum "Magie fokussieren" eigentlich einer anderen Klassen gebufft werden sollte. ===================================================== Der gestiegene Schwierigkeitsgrad der Hardmodes in Ulduar erfordert es, dass sich nicht nur die Raidleitung über Raid- und Buffsetups Gedanken macht. Jede Klasse kann ihren Teil dazu beitragen, die Raidleistung weiter zu verbessern und somit vielleicht das Schärflein an der Wage zu sein, wenn es darum geht einen weiteren Boss im Hardmode zu meistern. Dem Magier steht neben der Entscheidung ob der Buff Magie verstärken/schwächen zum Einsatz kommt, seit einiger Zeit ein weiterer Buff zur Verfügung, über dessen Einsatz er in jedem Encounter neu zu entscheiden hat. ![]() Der Magie fokussieren Buff (im weiteren mit FM = Focus Magic bezeichnet) erhöht die kritische Trefferchance des Magiers um bis zu 6% (wenn zwei Magier sich gegenseitig buffen) und sollte immer eingesetzt werden. Da der Buff sich nicht auf sich selbst zaubern lässt, stellt sich nun die Frage, welcher Mitspieler sich hierfür am besten eignet. Egozentrische Betrachtung: Zunächst bietet sich aus Sicht des Magiers der Spieler an, der die variable Buffkomponente am zuverlässigsten aktiviert hält. Der Optimalzustand wäre immer +3% kritische Trefferchance, durch kritische Treffer des Trägers des FM Buffs, während des Kampfes zu haben. Drei Faktoren sind hierfür bestimmend. 1) Wie hoch ist die kritische Trefferwertung des Spielers 2) Wie hoch ist die Zauberzeit seines/seiner Spells. Daraus folgt die Anzahl der Spells pro Sekunde und die Anzahl der kritischen Treffer pro Sekunde. (Wir gehen von einer Trefferchance von 100% aus.) 3) Gibt es Phasen in denen der Spieler nicht zaubert? Wenn der mit FM gebuffte Spieler Sonderaufgaben hat die Phasen der Inaktivität beinhalten, oder einfach gerne früh stirbt eignet er sich nicht besonders gut als Träger des Buffs. Betrachtung des Raidnutzens Da aber die Betrachtug des individuellen Nutzens für den Raid nur eine untergeordnete Rolle spielt, muss man eine differenziertere Betrachtung vornehmen. Vor allem zählt der Nutzen den der Raid als gesamtes erfährt. Zum einen wäre das der zusätzliche Raid-Schaden pro Sekunde bzw. -Heilung pro Sekunde, sowie Zusatzeffekte durch kritische Treffer die sich positiv auf die Raidleistung auswirken können. Raidnutzen durch Zusatzeffekte kritischer Treffer Im folgenden ist daher eine nach Klassen differenzierte Aufstellung der Zusatzeffekte, die durch kritische Treffer ausgelöst werden, zu sehen. Klassenübersicht: + Magier + Schattenpriester - Diziplin-Priester + Elementarschamane - Wiederherstellungs-Schamane + Moonkin + Heilig-Paladin Magier: ![]() Durch zwei kritische Treffer in Folge wird bei Feuer- und FFB-Magiern die sehr starke Kampfeshitze ausgelöst. Zusätzlich wird die Kampfeshitze durch den 4er T8 Setbonus weiter verbessert. ![]() Schattenpriester: Der Schattenpriester erfährt eine ganze Reihe von Effekten wenn er einen kritischen Treffer landet. Zunächst erhöht sich die Willenskraft eines Schattenpriesters bei einem kritischen Treffer für kurze Zeit durch den verbesserten Willensentzug. ![]() Die erhöhte Willenskraft verbessert nicht nur die Manaregeneration, sondern erhöht zusätzlich durch das Talent Okkultismus die Zaubermacht des Schattenpriesters. ![]() Da DoTs auch kritisch treffen können, muss man sich keine Sorgen darum machen ob FM dauerhaft aktiv ist. Fazit: Da die Schattenpriester aber bei ausreichend guter Ausrüstung keine Manasorgen haben, reduziert sich der Nutzen auf den schadensteigernden Effekt. Dieser fällt sehr gering aus, da die Buffs von verbesserter Willensentzug und Okkultismus ohnehin schon fast dauerhaft aktiv sind. Diziplin-Priester Der Diziplinpriester hat, wie der Heiligpriester und der Wiederherstellungsschamane, die Fähigkeit bei einem kritischen Treffer einen Rüstungsbuff auf dem Ziel zu plazieren. Darüber hinaus verfügt der Diziplinpriester über das Talent Göttliche Aegis. Bei einem kritischen Treffer läßt sich hiermit 30% der kritischen Heilung in einem Schadensschild auf dem Ziel speichern. Dieses Reservoir läßt sich bis zu einer Schadensreduzierung von 10.000 Schaden auffüllen und ermöglicht es so einen Puffer im Bereich der antizipativen Heilung aufzubauen. Da die Schadensreduktion als "Bonus"-Heilung im Sinne des kritischen Zaubers gewertet werden kann, steigt somit der Multiplikator eines kritischen Treffers bei Diziplinpriestern, was kritische Trefferwertung und somit auch FM wertvoller werden läßt. ![]() Da der Diziplin-Priester bereits von sich aus mit einer relativ hohen kritischen Trefferwertung ausgestattet ist, sollte der FM Buff auch hier relativ häufig aktiv sein. Fazit: In bestimmten Kämpfen kann der Diziplin-Priester, durch die Möglichkeit ein Schild auf dem Tank aufzubauen, die mit Abstand beste Option für die Platzierung des FM Buffs sein. Das sollte mit der Raidleitung abgesprochen werden. Elementarschamane: Auch Elementarschamanen erfahren durch kritische Treffer positive Effekte bei der Manaregeneration. Trifft der Schamane kritisch, löst er durch das Talent Elementarfokus einen Freizauberzustand aus, der die Manakosten der nächsten zwei Zauber um jeweils 40% reduziert. ![]() Zusätzlich gewährt Elementarer Schwur dem Schlachtzug 5% zusätzliche kritische Trefferchance und dem Schamanen +10% Zauber wenn oben genannter Elementarfokus aktiv ist. ![]() Die kritische Trefferchance eines Elementarschamanen ist mit 45%+ relativ hoch. Hinzu kommt, dass die Rotation einen 100%-igen kritischen Treffer enthält und sich mit Blitz durch einen Zauber von sehr kurzer Zauberzeit auszeichnet. Fazit: Auch hier zeigt sich, dass nur der schadensteigernde Effekt relevant ist, da Schamanen nicht unter Manaproblemen leiden. Auch der Buff durch Elementarer Schwur ist ohnehin schon ständig vorhanden, sodass FM hierauf kaum Einfluss hat. Wiederherstellungs-Schamane Die Heilervariante des Schamanen gewinnt durch kritische Treffer über ihr Wasserschild und verbesserter Wasserschild ebenfalls Mana. ![]() ![]() Des Weiteren erfreuen kritische Treffer seine Ahnen, die ihm sogleich mit tatkräftiger Unterstützung zur Seite eilen. ![]() ![]() Fazit: Der Gewinn an Mana ist an sich eine sehr schöne Sache, ebenso wie Erwachen der Ahnen. Bedauerlicherweise versandet ein nicht unerheblicher Teil der Heilung eines kritischen Treffers im Overheal. Die Ahnen versuchen diesen Effekt lediglich zu kaschieren. Der Buff kann hier eine Unterstützung sein, sollte aber normalerweise an anderer Stelle besser aufgehoben sein. Moonkin: Das Moonkin regeneriert durch die Moonkingestalt selbst von Zeit zu Zeit Mana bei einem kritischen Treffer. ![]() Den größten Einfluss hat FM beim Moonkin durch das Talent Finsternis. Diese löst bei einem kritischen Treffer von Zorn und Sternenfeuer einen Effekt aus, der für fünfzehn Sekunden den jeweils anderen Zauber verstärkt. ![]() Hinzu kommt das sich bei einem kritischen Treffer die Anmut der Natur zeigt. Durch diesen Effekt erhöht sich die Zaubergeschwindigkeit des Moonkins um 20%. Da die Finsternis nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht, ist eine hohe kritische Trefferwertung hier gleich doppelt gut, da sie durch schnelleres Zaubern so auch zu häufigerem Vorhandensein der Finsternis führt. Dieser Effekt ist aber nicht besonders gross, da die Finsternis eine Abklingzeit von 30sek hat, nach der dann erst wieder die nächste Finsternis auftreten kann. ![]() Solange Finsternis aktiv ist, erhöht sich sowohl die kritische Zaubertrefferchance von Sternenfeuer/Schaden von Zorn als auch das Zaubertempo, womit FM dauerhaft aktiv sein sollte. Der Zauber Zorn hat zudem eine sehr kurze Zauberzeit. Prinzipiell müsste man hier zwei Hauptrotationen unterscheiden, das würde jedoch zu weit führen, ist aber hier für Interessierte ausführlicher erläutert: Moonkin-Hauptrotationen" Wichtige Änderung mit dem Patch 3.2: "Finsternis: Die Stärkungszauber ‘Sternenfeuer’ und ‘Zorn’ aus diesem Talent verfügen jetzt über separate 30-sekündige Abklingzeiten. Darüber hinaus ist es nicht möglich, dass beide Stärkungszauber gleichzeitig aktiv sind." Damit sollte sich die Rotation maßgeblich ändern. Da nun doppelt so oft Finsternis auftreten kann, wird kritische Trefferwertung noch wichtiger. Fazit: Das Moonkin profitiert sehr stark von zusätzlicher kritischer Trefferwertung. Von Seiten der Zusatzeffekte scheint hier ein guter Platz gefunden zu sein. Heilpaladin: Neben den klassischen Zielen für FM, kann bei Bedarf auch die Heilung gestärkt werden. Grade wenn es bei einem Bosskampf massiv Schaden auf den Tank gibt. Der Paladin erhält durch das Talent Illumination bei einem kritischen Treffer 60% seiner Managrundkosten für den Zauber zurück. Das ist relativ viel, wenn man bedenkt, dass an dieser Stelle Mana tatsächlich noch ein knappes Gut sein kann. ![]() Beim Zauber Heiliges Licht läge die Ersparnis pro Zauber bei 1000 Mana. Das entspricht umgerechnet etwa 88 mp5. Vergleicht man das mit Segen der Weisheit (82 mp5 ungeskillt) und dem Schamanen Totem (90 mp5 geskillt) sieht man schnell, dass der Nutzen nicht unbeträchtlich ist. Der Paladin kommt im Raid auf fast 50% kritische Trefferchance und zaubert ununterbrochen Zauber von kurzer Zauberzeit. Das garantiert, dass FM fast dauerhaft aktiv ist. Fazit: Zwar profitieren der Schamane und Priester auch von kritischen Treffern, insoweit als diese Rüstungsbuffs auslösen, doch in Sachen Heilung scheint der Buff beim Paladin am besten aufgehoben. Bedauerlich ist nur, dass mit dem jetzt kommenden Patch 3.2 das Talent Illumination abgeschwächt werden soll, sodass es nur noch 30% des Grundmanas, also genau die Hälfte des bisherigen Wertes, regeneriert. Raidnutzen durch Schadenssteigerung Nach der Betrachtung der Zusatzeffekte, fehlt noch der Nutzen der 3% kritischer Trefferchance, der sich je nach Klasse und Talentverteilung unterscheiden kann. Im folgenden findet sich eine Tabelle, die den einzelnen Talentverteilungen verschiedener Klassen einen Wert zuordnet, der anzeigt um wie viel sich der Schaden pro Sekunde erhöhen würde, würde man die kritische Trefferwertung um einen Punkt erhöhen. ![]()
Magie fokussieren sollte in folgender Reihenfolge anderen Klassen gebufft werden:
Grau, treuer Freund, ist alle Theorie und grün des Lebens goldner Baum Doch wusste schon Faust, dass alle Theorie grau ist. Die Daten wurden folgender Simcraft entnommen und spiegeln auch deren Schadensverhältnisse zwischen den Klassen wider: T8 Simcraft Sollte also beispielsweise ein Schattenpriester und ein Elementarschamane zur Verfügung stehen, sind diese mit einem Schaden pro Zeit von 7107 und 7152 berücksichtigt. Die entsprechenden Werte Schaden pro Sekunde / Punkt kritischer Trefferwertung aus der Tabelle oben ergeben ein Verhältnis von 1.09 zu 1.05. Man kann sehen, dass diese sehr ähnlich sind. Unterscheidet sich in der Realität nun der Schaden eines Raidkollegen erheblich von dem des anderen, beispielsweise weil einer von beiden neu ist und schlechtere Ausrüstung hat, so muss das berücksichtigt werden. Angenommen der Schattenpriester macht nur 5000 Schaden pro Sekunde und der Schamane 7000, dann ist der Raidnutzen erheblich höher wenn der Schattenpriester den FM Buff erhält. Berechnung in unklaren Fällen: Die Rechnung hierzu sähe folgendermaßen aus: Verhältnis Schaden pro Sekunde laut Liste: 7107/7152 = 0,9937 Verhältnis Schaden pro Sekunde Raidbedingt: 5000/7000 = 0,7143 Daraus folgt die Realität unterscheidet sich von der Theorie um den Faktor 0,7143/0,9937 = 0,7188 Der tatsächliche Raidnutzen der jeweiligen Erhöhung der kritischen Trefferwertung läge also nicht mehr bei 1,09 zu 1,05 zugunsten des Schattenpriesters, sondern bei 1,09*0,7188 = 0,7835 zu 1,05 zugunsten des Elementarschamanen. Die Grafik im folgenden zeigt eine Aufstellung sowohl des Nutzens durch kritische Zaubertrefferwertung, als auch den zugrunde liegenden Schaden pro Sekunde je Klasse und Skillung. ![]() Originalgröße Gruss Karius Mehr Magierartikel gibt es unter: Magierartikel ================================================ Mein besonderer Dank gilt allen Usern die bei der Entstehung des Artikels so tatkräftig mitgeholfen haben. Hier eine Quellenübersicht in der ihr jede Klasse separat diskutiert findet: Magier: http://www.buffed.de...howtopic=107702 Druiden: http://www.buffed.de...howtopic=116069 - (zusätzlich: http://www.buffed.de...owtopic=113218) Schmanen: http://www.buffed.de...howtopic=116071 Priester: http://www.buffed.de...howtopic=116073 Paladine: http://www.buffed.de...howtopic=116274 |
|
| 4.3 - Arkan oder Feuer | welcher kopf für Arkan bei 4.3.2 | Fire Mage mit T13 Boni - Welche Veränderungen? | Der: "Bitte checkt meinen Mage Thread!" |
| 4.3 - Arkan oder Feuer | welcher kopf für Arkan bei 4.3.2 | Fire Mage mit T13 Boni - Welche Veränderungen? | Der: "Bitte checkt meinen Mage Thread!" |
Ihr seid noch nicht Mitglied auf buffed.de? Dann wird‘s aber Zeit! Einfach auf >>Registrierung<< klickenund schon könnt ihr Kommentare schreiben, im Forum mit anderen Mitgliedern diskutieren und vieles mehr. Registriert euch jetzt!
Allein das Lazorchicken scheint bei einigen Fähigkeiten Critcapped zu sein, womit es als Träger des FM Buffs in der Liste erheblich nach unten rutscht.
It's time for a long-overdue update on this. Using the Sample T9 Bis Output we have critical hit scale factors of roughly:
~1.2 - 1.3 Balance Druid (no T8 2-piece bonus)
~1.05 - 1.15 Balance Druid (T8 2-piece bonus)
~1.1 - 1.2 Arcane Mage
~1.85 - 1.95 Frostfire Mage
~1.65 - 1.75 Fire Mage
~0.75 - 0.85 Frost Mage
~1.5 - 1.6 Shadow Priest
~ 1.25 - 1.35 Elemental Shaman
~1.15 - 1.25 Affliction Warlock
~1.0 - 1.1 Demonology Warlock
~0.95 - 1.1 Destruction Warlock
This gives us a rough priority list of (before adjusting for skill/gear/fight variances in damage done, highest to lowest):
FFB Mage
Fire Mage
S.Priest
Ele. Shaman / Boomkin (no 2T8)
Arc. Mage / Afflic. Lock
Boomkin (2T8) / Demo. Lock / Destro. Lock
Frost Mage
http://elitistjerks.com/f75/t42876-arcane_thread/p137/#post1540985
Netter Guide. Vielen Dank für die Mühe.
Der Nutzen in dps/punkt crit läßt sich aus der Tabelle entnehmen.
In deinem Falle, ein klares Nein. Holypriester sind an sich nicht die beste Heileroption für für den Buff. Wenn es am Grpheal scheitert wird eher noch ein Heiler dafür abgestellt, denke ich.
Der Gedanke, dass sich der Effekt durch AOE Effekte vervielfacht kann aber interessant sein, wenn CoH critten kann. (Was ist gar nicht sicher weiss. Asche auf mein Haupt... )
Besser sind aber immer Raid übergreifende Effekte.
hm okay dps klassen profiteren mehr davon, stimmt schon
1. der Ele crittet garantiert alle 10sek, d.h. der Buff ist dann bei mir auch andauernd aktiv.
2. der Ele ist kein Voll DD und kann niemals bei gleichem Equip Stand soviel Schaden machen wie eine reine DD Klasse. Jedoch müssen Ele Schamanen den Schwanzmeter über sich ergehen lassen weil die imba roxxor Kiddys immer noch nicht den Unterschied zwischen DD Klasse und Unterstützer Klasse verstanden haben.
les dir die tabelle durch.
les dir durch wie wenig arcanmages von fm profitieren
denk mal dran es hängt nich davon ab wieviel man critet und zu welcher zeit sondern wer am meisten vom crit push profitiert.
und das ist eine theoretische liste.
wenn ich nen ele mit 6k dps hab und nen shadow mit 3 dann buff ich den ele ;)
Neben dem Feuer- und Frostfeuermagier ist der Arkanmagier die klasse/skillung die am meisten crittet zudem ist die anforderung der geringen zauberzeit und einer hohen crit wertung erfüllt.
Auserdem muss man dann auch noch den mana verbrauch bedenken den meiner ansicht ist jeder Feuer- und Frostfeuermagier der "Ausgebrannt" nutzt zu benachteiligen da der mana verbrauch zu enorm ist, da jeder crit eines Feuer- Frostfeuermagiers noch mal 50% mehr mana abzieht, und man nicht mehr von FM profitier wenn der Magier kein mana mehr hat.
Der vorteil des Arkanmagiers ist das man wenig mana verbraucht und maxiamlen schaden machen kann auserdem ist die abklinkzeit von Hervorrufung um 50% verringert wo durch man diesen zauber mehr mals im kampf nutzen kann.
Es ist richtig der DMG klasse FM zu buffen die am wenigsten schaden macht wenn man nur einen magier in der gruppe hat, jedoch muss man so denken, wie bekomme ich den maximalen gewinn aus diesem buff.
Schöne grüße von Arygos
Euer
Rodiran
erklär mir mal wie FM dem Buffenden Magier 6% crit geben kann wenn er der einzige magier ist im Raid (ich glaub die erwähnung 10er reicht aus)
weil genau so versteht sich das was du am anfang unter dem FM bildchen geschireben hast ich glaub da solltest nen wenig dazu schreiben das der buffende mage auch von nem anderen fM bekommen hat und nur so insgesammt 6% zusammen kommen können
Ich hab die Stelle gefunden die du gemeint hast, oben bei der ersten Grafik. Insofern möchte ich meinen Aussage relativieren. Die Darstellung bei der zweiten Grafik ist korrekt. ;)
@27 Das DPS Ranking basiert soweit ich weiss auf T8 BiS und ist relativ genau. Nur weil sie das in Eurem Raid anders verhalten mag, ist nicht gleich die Liste schlecht.
@28 Danke für den Hinweis.
@29 Die Critchance alleine macht noch nicht alles aus. Stell es dir als Cap vor. Ob ich nun 98.5 % oder 98.9% Uptime habe macht kaum einen Unterschied. Bei Frostmagiern ist der Buff absolut verschwendet.
Im angesprochenen Fall meine ich das, was ich sage. ;)
@30 Du bist nicht so ganz beim Thema des Artikels. Ich schreibe über das was sinnvoll ist, nicht das was manche falsch machen mögen.
@31 Die lieben Hexerlein wollen nicht aufgeben ^^
Ich habe das unten bereits dargelegt. Die irrelevanten Klassen fehlen. Damit ein Hexer den Buff sinnvollerweise bekommen kann, muss er eine bestimmte Destroskillung haben, gute DPS fahren und es müssen die Klassen Magier (Feuer/FFB), Shadow, Eule fehlen. Dann erst kommt ein Hexer in Frage. Das aber auch nur, wenn nicht einer der angesprochenen Heiler gewählt wird.
Ich kann Euch insofern trösten als ihr klar vor Krieger, DK, Hunter und Schurke rangiert. :D
Das was man will, unterscheidet sich nun mal von Zeit zu Zeit von dem, was Sinn macht.
Hat mich gewundert das das bei der egoistischen Sichtweise im Guide nicht angesprochen wurde, die meisten Mages mit mf buffen sich gegenseitig, so mein Erfahrungswert.
also allein aus zauebrzeit und kritischer trefferwertung des spieler, lässt sich nicht schätzen wie oft er tatsächlich einen kritischen treffer landet. man sollte zudem die ganzen buffs und proccs mit einkalkulieren.
und wie diese tabelle mit dem nutzen von 1% crit (oder 1 critwertung?) zustandekommt würd mich auch mal interessieren.
ahja: und bitte sag nicht kritische trefferwertung, wenn du x% critchance meinst. das bringt einen voll ausn konzept. (siehe der absatz über der grade genannten statistik)
"Der Diziplinpriester hat, wie der Heiligpriester und der Wiederherstellungsschamane, die Fähigkeit bei einem kritischen Treffer einen Rüstungsbuff auf dem Ziel zu plazieren. "
Die dazu nötigen Talente wurden in jeder dieser Skillungen so abgändert, das sie nicht mehr die Rüsi erhöhen, sondern den erhaltenen Schaden ganz eifach verringern.
mfg Fre_K
Nach der Liste müsste die Eule von allen DD´s ja recht weit unten anzusiedeln sein, was ich sehr stark anzweifel. Was auch immer in diese DPS Ranking liste einberechnet wird...es passt weder bei der Eule noch bei den diversen anderen DD Klassen.
Sonst Top Post Karius!
Darum ging es überhaupt nicht. Niemand hat hier geschrieben, dass Hexer MF nun unbedingt bekommen müssen. Wenn aber sogar Schamis und Palas mitsamt ihren Fertigkeiten aufgeführt werden, sollten doch auch die Hexer ihren Platz finden, denn sie liegen auch nach den von Dir zitierten Gesichtspunkten zumindest vor den Erwähnten. Und die Skillung ist auch für jede andere in Frage kommende Klasse sehr wohl relevant (wobei die entsprechende Zerstörerskillung mit Abstand die meistgenutzte in Raids ist). Entsprechend wäre es dann ja noch sinnloser, z.B. den Ele-Schami in diese Auflistung mit aufzunehmen, wie es hier getan wurde. Zudem gibt es auch 10er oder gar schlichte Hero`s. Letztlich bleibt die Sache unvollständig und damit qualitativ mangelhaft. Aber gut, was solls, beweihräuchert euch ruhig weiter selbst. Leider immer wieder das Gleiche bei den "Klassenprofis" auf Buffed. So, nun bin ich auch schon still und ziehe mich hier raus.
Cyn
Außerdem haben auch Diszipplinpriester, genau wie Schamanen einen Rüstungsbuff bei Critheals, was Crit nochmal wertvoller macht.
Vor allem, wenn der Diszi noch schlechtes Gear hat und den Rüstungsbuff, ohne den Critsupport, nicht nicht dauerhaft oben halten kann, ist FM hier meiner Meinung nach sehr gut untergebracht, wenn man es einem Heiler geben will. ;)
Außerdem haben auch Diszipplinpriester, genau wie Schamanen einen Rüstungsbuff bei Critheals, was Crit nochmal wertvoller macht.
Vor allem, wenn der Diszi noch schlechtes Gear hat und den Rüstungsbuff, ohne den Critsupport, nicht nicht dauerhaft oben halten kann, ist FM hier meiner Meinung nach sehr gut untergebracht, wenn man es einem Heiler geben will. ;)
Zu den lieben Hexerlein. Bereits aus persönlicher Erfahrung kenne ich das Denken, dass Hexer doch FM bekommen müssten weil ihr Schaden ja auch der höchste ist.
Nun, der Artikel beschäftigt sich ja grade mit rationalen Gründen, die ein Urteil darüber zulassen, wer FM bekommen sollte.
Schauen wir uns zB die letzte Grafik an, sehen wir, dass überhaupt nur eine Hexerskillung in Frage kommt. Die anderen rangieren auf Höhe des Arkanmagiers, den wir ja auch schon ausgeschlossen haben.
Selbst diese Hexerskillung liegt von DPS/Crit Wert noch hinter Magier, Priester und Druide. Hinzu kommen die erheblich vielfältigeren Zusatzeffekte, vor allem beim Druiden.
Sollte also ein Arkanmage den Buff verteilen müssen, der sich am Raidnutzen orientiert und kein Feuer-, FFB-Magier, Shadow oder Eule vorhanden sein und ihr weiter genau diese Zerstörungsskillung habt, dann könnt ihr vielleicht darauf hoffen. :)
Mal realistisch betrachtet wird das nicht passieren. Arkan ist derzeit nicht grade DIE Raidskillung und ohne Shadow/Eule einen Raid zu basteln erscheint eher verzweifelt als gut.
Schließlich müsst ihr Euch mal die zugrunde liegenden DPS Werte anschauen die ihr im Vergleich zu den anderen Klassen packen müsst um überhaupt auf die DPS/Crit Werte der Tabelle zu kommen.
DPS Hexer 8067
Druide 6920
Ihr müsst also erst mal ein Verhältnis von 8067:6920 toppen um überhaupt über die DPS argumentieren zu können.
Insgesamt heisst es für Euch, genauso wie für die Arkanmages:
"Hoecker, sie sind raus!" und da hilft auch kein: "Mensch, warum das denn?" :D
LG
Wirklich jeder ist in der Lage es permanent aufrecht zu erhalten, denn jeder ist in der Lage alle 15 Sek mindestens einen Krit zu landen. Das reicht schon völlig aus.
Es geht darum wer dem Raid am meisten nützt wenn er kritisch trifft, wie z.B. ein Heilzauber der die Rüstung des Geheilten um 25% erhöht, wenn Kritisch geheilt wird.
Oder das bei einem kritischen Zaubertreffer euren Gruppen- und Schlachtzugmitgliedern innerhalb von 100 Metern irgend ein lustiger Effekt gewährt wird.
Es geht hier darum wie der Magier den GESAMTEN Raid best möglich unterstützen kann.
Magier können noch mehr als nur Int-Buff und Kekse!
Grüße
Ernsthaft. Ich habs nochnicht ausprobiert, ob ein Magier mit FM auf einem Schurken den procc kriegt, aber als Naturschaden werden die Gifte ja als magischer Schaden klassifiziert. Wäre für den Schurken nur eine (äußerst) geringe DPS-Erhöhung, aber durch die hohe Schlagfrequenz zumindestens aus egoistischer Sicht eines Magiers eine Überlegung wert.
Grüße Ledas
aufgrund der Länge frage ich mich, ob man bei der Klassenübersicht denn nicht an die jeweilige Stelle verlinken kann?
PS: wer will schon einen Hexer im Raid haben ;)
auf die 3% crit scheiss ich doch ob ich das jetz ner eule oder nem hexer gebe is doch sowas von wayne
ps ich gebe mein MF gerne einen Schadow priest
liebe grüße zetti