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von creep | Kommentar (Änderungen/Ghostcrawler-Stuff etc. | Monday, December 14, 2009 - 4:26 PM
Hallo Schurken-Com,
wie heißt das Sprichwort nochmal? "Neuer Patch, neuer Taschenguide." Ähm...oder so ähnlich. Hat bestimmt jemand gesagt, der total weise und gut aussehend ist "hust". Hier findet Ihr alles wichtige über den Schurken in Patch 3.3. Der Taschenguide wird sich inhaltlich wieder am Pocket Guide to WotLK von Calanthe aus dem elitistjerks-Forum orientieren. Wer nur eine schnelle Zusammenfassung der wichtigsten Fragen sucht, der sollte mal in meinen Blog FAQ the Facts: Schurken - FAQ für Patch 3.3 reinschnuppern. Spreadsheets: Die meisten Informationen und Ergebnisse wurden durch mit Hilfe folgender Spreadsheets ermittelt: Aldriana's Combat and Mutilate Spreadsheets Mavanas' Rogue DPS Simulation Spreadsheet Skillungen: Verstümmeln: 51/18/2 Kampf: 20/51/0 Rotationen, Waffengeschwindigkeiten und Gifte: Die folgenden Informationen sind generelle Richtlinien, da man je nach Gear - und Waffenkombination auch leicht abweichende Ergebnisse erzielen kann. Für 100 % Sicherheit hilft immer noch nur ein Spreadsheet. PvE-Verstümmeln: Allgemein: Waffe mit der meisten DpS in die Mainhand, benutze mindestens eine schnelle Waffe. Schnelle Waffe Tödliches Gift; andere Waffe Sofortwirkendes Gift. Prioritätenliste: - Geht sicher, dass ein Blutungseffekt auf dem Ziel ist (zum Beispiel Blutung, Verwunden) - Beginnt mit Blutgier - Startet Zerhäckseln, sobald möglich - Benutzt Verschwinden, so oft es geht, um Amok auszulösen. 1) Haltet Blutgier oben 2) Nutz ab vier Kombopunkten + Vergiften PvE-Kampf: In die Mainhand Schwert/Axt, Faustwaffe, Streitkolben mit langsamer Geschwindigkeit. In die Offhand Schwert/Axt, Dolch, Faustwaffe mit schneller Geschwindigkeit. Die Waffengattung sollte so ausgewählt werden, dass man sinnvoll von den Waffenspezialisierungen profitiert. (zum Beispiel Faustwaffe/Dolch oder Schwert/Schwert) Auf die Mainhand kommt Sofortwirkendes Gift, auf die Offhand Tödliches Gift. Prioritätenliste: - Zerhäckseln starten, sobald möglich - Cooldowns immer nutzen, sobald sie bereit sind. Mordlust plus Klingenwirbel oder Klingenwirbel plus Adrenalinrausch in Kombination sind gute Synergien. Adrenalinrausch und Mordlust in Kombination ist dagegen nicht sinnvoll. 1) Haltet Zerhäckseln oben, erneuert es in der Sekunde, in der es ausläuft, egal wie viele Kombopunkte Ihr in dem Moment habt. (jaaa...einen solltet Ihr natürlich mindestens haben "augenroll" 2) Mit fünf Kombopunkten mit Ausweiden finishen Auflistung der Attribute und ihrer Wertigkeit: Umwandlung in 1% Wertung------------------Umwandlung in 1% Waffenkunde-----------------32.78998947 Hit-Wertung------------------32.78998947 Zauber-Hit-Wertung-------26.23199272 Krit-Wertung-----------------45.90598679 Tempo-Wertung------------32.78998947 Rüstungsdurchschlag----13.99572719 Beweglichkeit in Krit------83.33333333 Waffenkunde-Wertung: 26 Waffenkunde (214 Waffenkundewertung) bis zum Cap. 16 Waffenkunde (132 Waffenkundewertung) für Schurken mit 2/2 Waffenexperte. 13 Waffenkunde (107 Waffenkundewertung) für menschliche Schurken mit Schwert/Kolben. 11 Waffenkunde (91 Waffenkundewertung) für Zwerge - Kampf geskillt mit Streitkolben 11 Waffenkunde (91 Waffenkundewertung) für Orcs - Kampf geskillt mit Faustwaffen/Äxten Insgesamt sollte im Charakter-Fenster ein Wert von 26 Waffenkunde stehen. Hit-Wertung: Folgende Trefferwertungscaps gelten für Level 83 Bosse und mit geskillten 5/5 Präzision: Extra-Buffs--------------------------------------------------Specials-----Gifte-----White Keine---------------------------------------------------------------99----------315-------722 Verb. FF o. Elend----------------------------------------------99----------237-------722 Verb. FF o. Elend u. Draenei-Rassenfertigkeit------66-----------210-------689 Für PvP, ohne geskillter Präzision: Specials---Poisons---White --164--------105----------787 Rüstungsdurchschlagswertung: Die Grenze für Rüstungsdurschlag wird nicht von Debuffs auf den Zielen beeinflusst. (Zum Beispiel Feenfeuer oder Rüstung zerreissen). 100% Rüstungsdurchschlag - 1400 Rüstungsdurchschlagswertung 85 % Rüstungsdurchschlag (Streitkolben-Spezi) - 1190 Rüstungsdurchschlagswertung Die "weiche" Grenze mit Runenstein von Mjolnir (Der Proc bringt 665 Arp-Wertung) 100% Rüstungsdurchschlag - 735 Rüstungsdurchschlagswertung 85 % Rüstungsdurchschlag (Streitkolben-Spezi) - 525 Rüstungsdurchschlagswertung Grenze der Kritischen Trefferwertung: Krit-Grenze = 100% + 4,8% Boss-Krit-Reduktion - 24% gestreifte Schläge - X% Ausweich-Chance - X% Verfehl-Chance X% Ausweich-Chance wird bestimmt von der Waffenkundewertung, X% Verfehl-Chance wird bestimmt von der Hit-Wertung Weiter Informationen zum Crit-Cap findet Ihr hier. Equivalence Points: Definition: Das System der Equivalence Points (EP) ist eine Möglichkeit, um verschiedene Item-Attribute, wie zum Beispiel Hitwertung, Beweglichkeit, Tempowertung und andere, in eine einzige Wertung umzuwandeln, um somit alle Attribute miteinander vergleichbar zu machen. Um Items dadurch besser miteinander vergleichen zu können, muss man nur den EP-Wert jedes Attributes auf dem Item mit dem jeweiligen realen Wert multiplizieren und danach die einzelnen Ergebnisse addieren. Hört sich kompliziert an ? Ist es nicht, hier ein Beispiel: Nehmen wir an, der EP-Wert für Beweglichkeit wäre 2, für Krit 1,5 und für Angriffskraft 1. Wir haben nun zwei Items, die wir vergleichen wollen. Auf dem ersten sind 22 Beweglichkeit, 31 Krit und 50 Angriffskraft. Auf dem zweiten Item sind 43 Beweglichkeit und 70 Angriffskraft: Item 1: (22 Beweglichkeit * 2) + (31 Kritwertung *1,5) + 50 Angriffskraft*1 = 140,58 Item 2: (43 Beweglichkeit * 2) + 70 Angriffskraft*1 =156 => das zweite Item wäre hier besser. Zusammenfassung der EP-Gewichtung: Attribut---------------------------Kampf EP----------Mutilate EP 1 Angriffskraft-----------------------1---------------------1 1 Beweglichkeit-------------------1.96---------------1.94 1 Kritwertung-----------------------1.74---------------1.72 1 Waffenkundewertung---------2.15---------------2.31 1 Tempowertung------------------1.81---------------1.9 1 ArP-Wertung--------------------2.02---------------1.19 Weisser Schaden-Hit-----------1.86---------------1.84 Giftschaden - Hit------------------2.65---------------3.09 Haupthand-DpS-------------------5.82---------------3.28 Nebenhand-DpS------------------2.45---------------2.46 Ausrüstung: Set-Boni: T9 2er: Jedes Mal, wenn Blutung Schaden verursacht besteht die Chance, dass die Kosten der folgenden Fähigkeit um 40 Energie verringert werden. T9 4er: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Blutsturz, Finsterer Stoß, Meucheln und Verstümmeln Fähigkeit um 5 Prozent. Kommentar: 2/5 ist ein nutzlos, da Verstümmler und Kampf-Schurken ohne Blutung rotieren. Die Proc-Wahrscheinlichkeit liegt bei unter 2 Prozent und ist damit eh fürn Po. 4/5 ist okay, aber kein "must have" T10 2er: Schurkenhandel gewährt 15 Energie statt Energie zu kosten T10 4er: Gewährt euren Nahkampf Finishing-Moves eine Chance von 13 Prozent drei zusätzliche Kombopunkte auf euer Ziel zu generieren Kommentar: 2/5 ist unglaublich stark, vielleicht der beste 2er Bonus, den wir bisher hatten. 4/5 bleibt abzuwarten ob es sicht lohnt diesen zu nutzen oder nur auf den 2/5 zu gehen und drei Gegenstände außerhalb des Sets zu equipen. Hängt von den Alternativen ab. Glyphen: Kampf: Glyphe 'Finsterer Stoß' Glyphe 'Mordlust' Glyphe 'Ausweiden' Glyphe 'Blutung' Glyphe 'Schurkenhandel' Verstümmeln: Glyphe 'Blutgier' Glyphe 'Verstümmeln' Glyphe 'Blutung' Glyphe 'Schurkenhandel' Berufe: Beruf----------------------EP Ingenierswesen*------------80-89 (Muti), 90-99 (Kampf) Juwelier------------------------84+ Schmiedekunst-------------80+ Lederverarbeitung----------80 Verzauberkunst-------------80 Inschriftenkunde------------80 Alchemie----------------------80 * Die EP von Ingenieurswesen ist stark davon abhängig, ob man Bomben auf Abklingzeit nutzen kann. Können diese nicht optimal genutzt werden, wird die EP von Ingi unter der anderer Berufe sein. Verzauberungen: Kopf: Arkanum der Qualen Schulter: Große Inschrift der Axt Brust: Formel: Brust - Gewaltige Werte Rücken: Umhang - Erhebliche Beweglichkeit Armschienen: Formel: Armschiene - Großer Sturmangriff Handschuhe: Handschuhe - Zermalmer Hose: Eisschuppenbeinrüstung Schuhe: Stiefel - Eiswandler / Großer Sturmangriff Gürtel: Ewige Gürtelschnalle Waffe: Formel: Waffe - Berserker Sonderverzauberungen durch Berufe: Lederverarbeitung: Pelzbesatz - Angriffskraft Inschriftenkunde: Meisterinschrift der Axt Verzauberung: Ring - Sturmangriff Schmiedekunst: Armschienensockel/ Handschuhsockel Ingenieurskunst: Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger / Dehnbares Innenfutter / Nitrobooster Anmerkung: Die Verzauberungen sind sicherlich nicht vollzählig, es sind nur die Verzauberungen angegeben, die durch die EP-Bewertung den höchsten Nutzen haben. Je nach vorhandener Ausrüstung können aber auch andere Verzauberungen nützlicher sein, daher bei Unsicherheit bitte das Spreadsheet befragen. Sockel: Sinnvolle Drachenaugen: Vorlage: Feingeschliffenes Drachenauge Vorlage: Helles Drachenauge Vorlage: Präzises Drachenauge Meta-Sockel: Unerbittlicher Erdringdiamant Rot: Feingeschliffener Kardinalsrubin Frakturierter Kardinalsrubin Heller Kardinalsrubin Gelb: Akkurater Ametrin Reiner Ametrin Makelloser Ametrin Prismatisch: Alptraumträne* *Benutzt den Prismatischen Stein, um die Aktivierungsvoraussetzungen Eures Meta-Steins zu erfüllen. Verbrauchbare Gegenstände: Flask: Fläschchen der endlosen Wut Elixir: Elixier der mächtigen Beweglichkeit Zornelixier Essens-Buff: Rezept: Geschwärzte Drachenflosse Rezept: Fischmahl Rezept: Megamammutmahl Rezept: Pochierte nordische Groppe Trank: Geschwindigkeitstrank In den nächsten Tagen werde ich es hoffentlich noch schaffen, eine erste Best-in-Slot-Liste der neuen Gegenstände (soweit bekannt) für Euch aufzubereiten. Ich hoffe, die Aufbereitung des Guides von elitistjerks hilft Euch, die ein oder andere offene Frage zu beantworten. Schurkische Grüße, Creep |
|
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@rogue700....eigentlich werden alle deine fragen im obigen guide und in den kommentaren drunter beantwortet....muss man sich halt mal die mühe machen und aufmerksam durchlesen.
Ansonsten kann ich dir nur diesen guide empfehlen:
http://wow.gamona.de/das-spiel/was-ist-das/klassenguides/schurkenguide-wotlk/
....nicht zu kompliziert, nicht zu lang und man erhät ein fundiertes grundwissen.....was besseres auf deutsch hab ich noch nicht gefunden.
wenn arp nicht´s bringt,weil man zu wenig hat lieber agi oder ap+tempo?
Macht muti immer noch "so" viel mehr schaden? da es ja genervt wurde..
Und wenn ich auf arp sockel nüzt der nadel überzogene skorpion dann viel? mehr als das 245 mal der überlegenheit? sry.. aber kenne mich nicht so gut aus..
Freue mich auf antworten! Danke
Grundsätzlich gilt jedoch: “Viel Trefferwertung schadet nie, nur nach erreichen der 8% sollte man es weder Sockeln noch gezielt über Gegenstände mit viel Trefferwertung aufstocken.”
Ich bin noch relativ unerfahren was WoW caps angeht und wollte eine kurze frage beantwortet haben:
bei der EP-Gewichtung steht nichts von Trefferwertung heißt das, das Treffer Wertung überalles geht bis ich die 315 erreicht habe?
Oder wie habe ich das zu verstehen?
Danke im voraus. Aber sonst gut gemacht sehr hilfreich!!
Erhöht den Waffenschaden im Charakterbildschirm und ist im direkten Vergleich zu Beweglichkeit relativ unwichtig.
Rüstungsdurchschlag:
Hierbei handelt sich um einen existenziellen Wert der die gesamte physische und damit überwiegende DPS beim Schurken erhöht. Rüstungsdurchschlag ist mittlerweile ein Pseudo-Basisattribut (14,16 Wertung sind 1%), welches man als Kampf-Schurke in Eiskrone maximal ausschöpfen sollte. Als Meuchel-Schurke ist dieses Attribut stets zu vermeiden, es sei denn es gibt keinen Gegenstand mit höherem Itemlevel auf diesem Slot. Anbei muss gesagt werden, dass Rüstungsdurchschlag solange zu ignorieren ist bis man Waffenkunde auf 6,5% und Trefferwertung auf 8% hat.
Beantwortet das dein Frage? ;)
Als combat-Schurke (Schwerter) habe ich bislang immer AP gesockelt. Nun bin ich bei etwa 4.300 AP unfuffed.
Es wird immer von ArP gesprochen - das man das mehr und mehr forcieren sollte, trinkets vorausgesetzt (in meinem Fall: Banner des Sieges / Nadelüberzogener Skorpion - insgesamt 708 ArP ohne SkorpionProcc).
Gibt es ein, sagen wir mal "limit", bei dem man AP nicht mehr sockeln sollte oder brauch oder gar ab AP-Wert X auf ArP umsockeln sollte ?
Oder wieviel Tempo sollte man haben? ----> COMBAT
Weil arp lohnt sich bei mir "noch" nich da ich nur auf ungefähr 650 komm (ohne trinket)
MfG
;)
Also ich hätte da mal ne Frage:
Ich spiele Combat sowie Mutilate, jedoch ist das Gear eher Auf Mutilate aufgebaut (Combat nur bei bestimmten Encountern)
Zur Waffenwahl bei Mutilate hat sich bei mir jetzt die Frage gestellt: Den schnelleren Dolch doch in die Mainhand?
Waffen habe ich den Herzdurchbohrer und den Styketischen Klingenbrecher (Hero) [Ja ich weiß der heißt nicht so] :X
Ich würde mich über ne Fixe Antwort freuen :)
Hochachtungsvoll
Der trollsche Schurke
und auch gut zu verstehen hier ales erstmal danke
nur eine sache leuchtet mir nicht ganz ein
als mutilate
im täuschungs baum
bringen die 8% bei unerbittliche stöße so viel mehr
als 20% mehr schaden durch günstige gelegenheit
@diluca...im mom sieht es ja noch so aus, als ändert sich nur minimal was an den ausrichtungen....ich bin da noch ganz relaxt^^
@87: das was du nicht verstehst ist nur die wertung, die man für 1% braucht......für 1 % waffenkunde brauchst du 32.7899usw waffenkundewertung. dadurch sehen wir z.b. das krit verdammt teuer ist.....
und was besser ist.......du hast eigentlich nur zwei ausrichtungen: entweder ap und tempo oder arp. waffenkunde sollte immer am cap sein und hit min. am gifthitcap.....je nach den crit-werten im raid auch höher.
ein zitat aus dem guide wegen der frage wann ap/tempo und wann arp:
Welche der drei Kampf-Varianten man letztendlich spielt, ist lange Zeit stark abhängig von der eigenen Ausrüstung. Auf dem Weg Richtung Arthas können alle drei Skillungen den meisten Schaden fahren - je nach Ausrüstungs-Zusammenstellung. Erst wenn man sich der best möglichen Ausrüstung nähert, kristallisiert sich deutlich, dass der Ignorant die Nase vorne hat. Weitere Informationen findet Ihr in der Patch 3.3 FAQ und in der Best-In-Slot-Liste für Patch 3.3 in diesem Artikel.
xD
habe auch ne etwas längere WoW Pause und bin gerade nen bisschen verwirrt zwecks AP / ArP / Agi Sockel. Was is denn nu am besten? Was bringt wo und wie mehr?
Und noch etwas was ich nicht ganz in dem Guide versteh:
Waffenkunde-----------------32.78998947
Hit-Wertung------------------32.78998947
Zauber-Hit-Wertung-------26.23199272
Krit-Wertung-----------------45.90598679
Tempo-Wertung------------32.78998947
Rüstungsdurchschlag----13.99572719
Beweglichkeit in Krit------83.33333333
was soll das bedeuten? xD
Aber ansonsten Super Guide! ;)
/respekt
zb boss 10.000 rüssi -> rüssi zerreisen vom warri drauf macht -20% rüssi. damit hat der boss 8.000 rüssi und auf diesen wert bezieht sich jetz dein ArP.
hoffentlich hab ich es anstaendig erklärt. war noch nie gut darin :>
# The base damage bonus from Hunger for Blood has been reduced from 10% to 5%.
# The bonus damage rogues gain from attack power for poisons has been decreased. This applies to Instant Poison, Deadly Poison, and Wound Poison.
1. Ist ja nicht so wild, ok Blutgier wird eigtl nur noch ein "Witz", aber wenns dumm läuft verschieb die Änderung bei 2. den Giften wieder alle aktuellen Entwicklungen.
@ Creep: Viel Spass beim Überarbeiten der FAQ und Guides :(
Dachte wenn da blau steht darf da nur blau rein..
Bin erst frisch 80 :P
Also in Inis bzw. Raids mache ich gegen die Trasch mobs Combat und gegen die Bosse Mutilate...
Ich weiss jetz aber nicht so genau ob ich nu lieber 20agi oder 40 ap sockeln soll...
Und bei den restliches blauben Sockeln weiss ich auch nicht was ich sockeln soll gibt ja da nur die möglichkeiten 20ap +15 ausdauer oder 10agi+15 ausdauer.Aber ist es dann nicht sinnvoller wieder +10 alle wertde zu sockeln weil so toll sind die 5 ausdauer mehr ja auch nicht
MFG
Danke im vorraus (;
Die EP Berechnung is hier im Thread angegeben,ob selber aktivieren oder nich...keine Ahung,ich persönlich finds schöner,wenn ich nichts drücken muss extra =) Aber ich glaub,man kann mit den selbst-aktivierenden Trinkets besser timen ;)
@72 N bissl selber rechnen? ^^ Aber ich mein,das es grob 22% sind
@73 Vergisst du auch nich den Progg von tödliches Gift seit dem neuen Patch? "Sobald 5 Stapel erreicht sind, führt jede weitere Anwendung des tödlichen Gifts dazu, dass auch das Gift der anderen Waffe auf das Ziel wirkt." Darum Tödliches auf die OH,du schlägst schneller zu und kriegst mehr IP druff,das is glaub ich nich durch IP auf die MH auszugleichen
welcher ist den da für einsteiger die eine leichte bedienung bevorzugen (und kaum englischkenntnisse haben) zu empfelen?
und noch ne frage wie erechen ich ca den ep wert meiner trinkets udn auch von anderen um ca abschätzen zu können ob sich das lohnt oder nicht?
und sind trinkets mit proc besser oder welche die man selber aktivieren muss?
>nahkämpfer können ihren gcd nicht unter 1,5 sek drücken, wie das bei castern der fall ist. bei uns bleibt der konstant gleich. dafür wird bei uns das tempo erhöht, mit den waffen zuzuschlagen. Mehr schläge = mehr gift-procs = supi dupi, so stark, wie die gifte aktuell sind. Gekautes hat mal irgendwo durchgerechnet, wie viel tempo-wertung man braucht, um ans tempo-wertungs-cap zu kommen und das ist schlicht einfach nicht möglich. Also: Tempo gute Sache im Moment<
Mehr weiß ich auch nich... ^^
Bzw. einfach je mehr ich habe desto besser ? ( oder irgendwie ein cap was ideal bzw gut wäre)
@67 Als erstes immer das Cap erreichen (Waffenkunde 26; Trefferwertung 315 ohne Buffs),dann kannste anderen Kram sockeln,sonst geht dir zu viel Schaden verloren durchs dodgen und verfehlen der Bosse =)
Hätte da auch eine bescheidene Meuchlerfrage...
Wie verhält es sich mit dem Sockeln, wenn ich mein Hit- und WK-Cap noch nicht durch mein weiteres Equip erreicht habe?
Macht es dann trotzdem Sinn, +40 AP in gelben / blauen Slots zu sockeln?
Denke, es wäre dann doch bestimmt sinniger, zunächst WK und Hit zu sockeln, bis das restliche Equip stimmt, um näher ans Cap zu kommen.... Oder lieg ich da so falsch?
so, nun, dennoch bin ich vollkommen verwirrt über die neuigkeiten. habe jetzt im moment "63" Frostmarken, anworten auf die frage was ich holen soll im /2 haben wenig weitergeholfen. bin combat, einige meinten is unnütz für combat, andere dass es allgemein best in slot wäre. aber laut spreadsheet ist das trinket für marken kein bis. zudem man soll nun als combat AP und als muti AGI sockeln, und armor pen. soll man vergessen, da nun hit + haste + ap abgehen ^^ (auch ausm spreadsheet).
kann mich mal bitte jemand ein wenig aufklären ?? ein tipp für den marken eintausch wäre ebenfalls wünschenswert.
btw, sorry für den langen, rechtschreibmäßig kathastrophalen kommi ..
mfg, Ledernase
der waffenkundecap liegt wie oben beschreiben bei 26 waffenkunde. wenn du hinter einem boss stehst kann er deinen schlägen nicht mehr ausweichen also bist du am "cap".
hoffe konnte helfen
mfg
wäre echt nett wenns mir jemand sagen könnte
danke :)
Blutung ist aus der Rotation raus und nun heists Ausweiden ....
Irgendwo waren da mal grosse Diskussionen vor dem Patch da was besser wäre .
Und nun hat sich das Blatt so gewendet ... ui ui ui .
Ich hätte dan noch ne frage zur meuchel skillung und zwar mann sollte ja auf blauen und roten sockeln 40 ap sockeln (auser natürlich einmal wegen metasockel) und wenn ich jetzt ein item mit einem gelben sockel habe und der sockelbonus 4 crit. ist lohnt es sich dann einfach 40 ap zu sockeln oder 20 ap und 10 tempo. Und wie viel tempo brauch man als ingi, weil ich habe ja die handschuh verzauberung wo meine tempo wertung erhöt.
Wie soll man einen Blutungseffekt auf das ziel bekommen,um Blutgier zu Aktivieren wenn man ohne Blutung rotiert und in 5er inis unter wegs ist?
Der Streitkolben-Spezi fehlt es scheinbar noch an einer geilen Nebenhand...
...so ähnlich war es auch schon zu Ulduar Zeiten.
@54 Auch hier nur kopiert...
F: Warum 4/5 Verbesserte Gifte und 1/3 Üble Gifte?
A: Das ist bei den meisten das Ergebnis aus den Test-Modellen. Ob es für dich auch zutrifft? Spreadsheet kann dir helfen.
...ich mein irgendwo gelesen zu haben,das 4/5 reicht,da du damit die Erreichbarkeit weit genug erhöht hast,damit Gifte lohnen...und warum dann noch nen Punkt rein setzen? ;)
@55 Benutzt du auf der Off-Hand Tödliches Gift?Denn solange das tickt,sollte auch Grausamer Kampf laufen.Die Anzeige am Boss is mit Grausamer Kampf nicht so schnell,wenn tödliches Gift oder Wundgift schon läuft grad aufgetragen wurde,braucht Grausamer Kampf 1-2 Sek. um angezeigt zu werden.Sofort wirkendes Gift gilt nicht soweit ich weiß =)
wenn ich nun kein wundgift auf der mainhand habe, sondern sofortwirkendes gift, geht jedesmal wenn ich den gegner mit tödlichem gift treffe der debuff für ca. 1-2 sek. weg.
ist das nur ein anzeigefehler oder einfach nur nicht weiter schlimm da ich mit sofortwirkendem gift deutlich mehr schaden mache als mit wundgift?
bitte um aufklärung ... mfg und fröhliche weihnachten
sry für doppelpost
super guide mal wieder wirklich top
hab aber nochmal ne frage:
ist es noch doppel mace mit der spezi und den jeweiligen waffen speeds noch sinnvoll ?
ging für mich aus dem guide leider nicht hervor ... oder ich habs nicht gesehn
danke schonmal im vorraus
Wundgift nickht mehr in die mainhand? *duck*
Here's for example, Opportunity would've netted me ~56281 damage, while RS returned 475 energy.
http://scl.lootftw.com/sws/sws-jaraxxus-heroic-1259179520/?actor_0x06000000025b3580.html#damage
How much damage 475 energy would result is hard to quantify, however if all of it was spent on Mutilates (8.36...) it would've avg out to ~57208.
Since RS would also allow for a potential mutilate during the Envenom buff, there's extra benefit from IP as well, but I'm too lazy to account for that.
At least according to my napkin math.
"2/5 ist ein nutzlos, da Verstümmler und Kampf-Schurken ohne Blutung rotieren."
Warum dann bei beiden speccs die "Glyphe: Blutung"?
Berserker
@40
Weil die Muti-Skillung mit dem maximalen DPS im Raid momentan ohne Blutung gespielt wird und Blut vergießen dementsprechend recht sinnfrei ist.
immer noch berserker oder mungo/schwarzmagie?
Dann kommt Eiswandler auf die neuen Schuhe :D
@9 Eiswandler ist besser als Großer Sturmangriff: Eiswandler hat eine EP Wertung von 42,72 und Großer Sturmangriff nur eine von 32 weil: 12 * 1.72 + 12 * 1.84 = 42.72 (gehe von Muti und Gift cap aus, obwohl es auch bei Kampf besser sein müsste und ohne Gift cap eh)
also ist Eiswandler > Großer Sturmangriff
koriegiert mich fals ich mich irre.
mfg
40 AP = 40 EP
20 AP + 10 Krit + 4 Krit (als schlechtester Boni) = 44 EP (bei Mutilate)
Blau 1x mit Alptraumträne sockeln - sonst sockeln, was gefällt
/discuss
Schmied und juwelier ist, warum liegt auf der hand extra sockelplätze durch den schmied und der juwe kann halbwegs bessere steine noch machen,
auserdem hängt man vor allem frisch auf 80 oft unter den caps rum und kann es dadurch meist am besten ausgleichen;
somit ist die berufskombie die "hilfreichste"
@creep danke für den Guide aber in meine tasche passt er nicht ^^
ne ist echt super um wieder anschluss zu bekommen da können sich die andern klassensprecher mal ne scheibe abschneiden
Diese 150 Energie sind reiner gewonnener Schaden, Bedrohungsreduzierung, und, sofern man sich mit einem anderen Rogue jeweils hochschießt auch noch mal +15% mehr dmg über 6 bzw. 10secs (Glyphe). Gnaz davon zu schweigen, dass man sich ebenfalls 150 Energie pro Kampf für auf CD halten spart (ohne 2/5 kostet TotT ja noch was ;)). Macht summa summarum 300 Energie pro 5Minuten Patchworkkampf. Und jetzt seht man das manche Kämpfe in PdoK z.B. doch an die 8-9 Minuten laufen ;)
puh, wars erst mal, berichtigt mich falls ich falsch liege.
danke für die arbeit ;)
Der 4er find ich irgendwie attraktiver.
Sollte man vielleicht dazu schreiben. Ansonsten echt klasse gemacht.
mfg. Raydev