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von Mahoni-chan | Wednesday, February 24, 2010 - 8:05 AM
Waidmanns Heil!
In meinem heutigem Blog werde ich euch etwas zum Cooldown-Management der Jäger erzählen. Welche Cooldowns haben wir? Welche sonstigen Cooldowns gibt es zu beachten? Gibt es selten genutzte Cooldowns? All diese Fragen werde ich versuchen zu beantworten. Die eigenen Cooldowns im Überblick Zunächst einmal gilt es zu definieren welche Cooldowns wir selbst besitzen. Diese sind zum Teil abhängig von der gewählten Skillung, darauf werde ich jedoch nicht explizit eingehen. Ich werde die Beispiele anhand eines Treffsicherheits-Jägers benennen, da dieser derzeit so ziemlich die meist gespielte Spezialisierung ist.
Wie der Liste zu entnehmen ist die Anzahl unserer eigenen Cooldowns ziemlich übersichtlich. Jede Skillung hat dabei drei der genannten Cooldowns sicher. Diese sind Rapid Fire, Call of the Wild sowie Kill Command. Call of the Wild ist dabei abhängig von der gewählten Tierfamilie. Jeder Raider wird aber ein entsprechendes Tierchen zur Seite haben, denn dieser Buff ist ungemein stark. Und wenn nicht - lucky you - ein Cooldown welcher weniger beachtet werden muss. Natürlich jedoch bedeutet dies ein DPS-Verlust. Zusätzliche Cooldowns, welche genutzt werden können Wir Jäger sind ja prinzipbedingt eine rechte Ego-Klasse. Abseits von Raidbuffs, welche genauso gut auch beliebige andere Klassen übernehmen können bieten wir anderen Spielern nicht sehr viel. Natürlich helfen wir den Tanks mit einer Irreführung (Misdirection), aber das war es dann auch schon. Bei anderen Klassen gestaltet sich dieses nicht so. Es gibt dabei drei Klassen, mit welchen wir uns besonders gut halten sollten. Dieses sind Schurken, Todesritter sowie Schamanen. Schamanen geben uns Kampfrausch (Bloodlust) bzw. Heldentum (Heroism). Sprich: eigentlich müssen wir zu Schamanen nicht freundlicher sein als wir es zum Rest des Schlachtzuges sind. Schurken haben die Möglichkeit unseren Schaden 6 Sekunden lang um 15% zu erhöhen. Dies machen die Schurken mit der Fähigkeit Schurkenhandel (Tricks of the Trade). Der Nachteil an diesem Buff ist leider, dass die gesamte Bedrohung des Schurken während diesen 6 Sekunden auf uns gut geschrieben wird. Somit müssen wir enorm auf's Omen achten, damit wir keine Aggro vom Boss ziehen. Todesritter haben ebenfalls eine Fähigkeit um unseren Schaden zu erhöhen. Diese ist jedoch den auf Blut spezialisierten Todesrittern vorbehalten. Es handelt sich dabei um das Talent Bösartigkeit (Hysteria), welches unseren Schaden 30 Sekunden lang um 20% steigert. Pro Sekunde verlieren wir jedoch 1 Prozent unserer maximalen Gesundheit - dies lässt sich jedoch recht gut verkraften Abseits der Cooldowns anderer Klassen welche unseren Schaden steigern gibt es zudem noch den Geschwindigkeitstrank (Potion of Speed). Dieser ist im ICC-Content stärker als der Trank der Wilden Magie (Potion of Wild Magic) und somit zu bevorzugen. Welche Auswirkungen haben die Cooldowns? Prinzipiell unterscheiden wir zwischen zwei Arten von Cooldowns. Zum einen haben wir Cooldowns, welche unsere Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. Und zum anderen haben wir Cooldowns, welche unseren Schaden erhöhen. Am umstrittensten sind die Cooldowns, welche die Angriffsgeschwindigkeit beeinflussen. Wir haben eine globale Abklingzeit von 1.5 Sekunden, welche sich nicht vermindern lässt. Sobald unser Aspekt des Drachenfalken (Aspect of the Dragonhawk) geprocct ist, sind wir mit unserer Wirkzeit des Zuverlässigen Schusses (Steady Shot) schon am "Cap". Es hat für uns einfach absolut keinen Sinn, wenn wir den Steady Shot schneller als in 1.5 Sekunden wirken, da wir vor Ablauf dieser Zeitspanne ohnehin nichts anderes machen können. Warum also sollten wir Cooldowns überhaupt benutzen, welche unsere Angriffsgeschwindigkeit steigern? Nun die Antwort ist sehr simple: Wegen unseren automatischen Schuss. Je nach Skillung kann der automatische Schuss gut und gerne 40% unseres Gesamtschadens ausmachen. Wenn wir Cooldowns nutzen, welche die Angriffsgeschwindigkeit steigern, so steigert sich auch die Anzahl der automatischen Schüsse, welche wir abgeben. Bezogen auf den Geschwindigkeits-Buffs ist der automatische Schuss also unser Haupt-Profilant! Die alles entscheidende Frage Nun stellt sich die alles entscheidende Frage. Ihr habt nun ein Reportoire von verdammt vielen Cooldowns welche ihr verwalten müsst. Worauf gilt es zu achten? Zunächst einmal müsst ihr euch Gedanken über die Kampfdauer machen. Wann wird Kampfrausch gezündet, wie oft könnt ihr Schnellfeuer benutzen? Sinn dieser Fragestellung ist jener, dass wir das meiste Potential aus unseren Cooldowns holen, wenn wir diese zur selben Zeit benutzen. Ja ihr habt richtig gehört. Dies lässt sich sehr einfach an folgendem Beispiel erklären. Das Beispiel: Angenommen wir wirken nur unseren automatischen Schuss. 100 Schuss in einer definierten Zeitspanne. Jeder Schuss verursacht 1000 Schadenspunkte. Benutzen wir keine Cooldowns, so machen wir also 100.000 Schaden. Ist in dieser Zeitspanne nun ein Cooldown aktiv, welcher unseren Schaden um 10% erhöht, so machen wir 110.000 Schaden. Ist in dieser Zeitspanne nun ein Cooldown aktiv, welcher unsere Geschwindigkeit um 10% erhöht, so machen wir 110.000 Schaden. Würden wir diese Effekte nacheinander in zwei Zeiteinheiten wirken, so haben wir 220.000 Schaden verursacht. Nun werden wir wieder zwei Zeitspannen spielen, die Buffs aber auf eine Zeitspanne reduzieren, dafür jedoch auch multiplizieren: Zeitspanne 1 - keine Buffs - 100.000 Schaden Zeitspanne 2 - 10% Speed * 10% Dmg = 110% * 110% = 121% = 121.000 Schaden Zeitspannen addieren = 221.000 Schaden Durch das einfache addieren beider Buffs, begrenzt jedoch auf eine Zeitspanne, haben wir also schon einen Schadensgewinn von 1000 Schadenspunkten, bzw. insgesamt 0.45% Gesamtschadensgewinn. Bedenkt nun, dass es viel mehr als zwei Buffs gibt, welche unseren Schaden steigern. Dabei gibt es nicht nur prozentuale Schadensmodifikatoren, sondern auch skalierende Schadensmodifikatoren (Buff: Angriffskraft, kritische Trefferwertung, etc...) Benutzt ihr all diese Cooldowns wirklich zusammen, dann werdet ihr eine enorme Schadenssteigerung verspüren! Was wichtig ist: In Bloodlust / Heroism sollte IMMER euer Rapid Fire bereit sein. Idealerweise auch euer Readyness. In Bloodlust / Heroism sollte IMMER euer Call of the Wild bereit sein. In Bloodlust / Heroism sollte IMMER euer Trank bereit sein. In Bloodlust / Heroism sollte IMMER euer Benutzen-Trinket bereit sein (falls vorhanden). Dieses sind die vier Faktoren, welche ihr direkt beeinflussen könnt, also tut dies auch! Wenn in der Bloodlust-Phase zusätzlich nun noch diverse Trinketproccs bereit sind, um so besser! Stellt euch mit den Schurken und Todesrittern gut, so dass diese euch ebenfalls noch aushelfen und ihr werdet sehen, euer Schaden ist um eine beachtliche Menge gestiegen! Der Todesritter-Buff stackt leider nicht mit dem Schurken-Buff aber hey - nacheinander ist auch gut Schlusswort Die Optimierung der Cooldowns ist mitunter eines der schwierigsten Themen des gesamten Schadenssteigerungs-Prozesses. Wenn man neue Encounter angeht wird Kampfrausch anders genutzt als wie wenn man diesen auf Farmstatus hat. Unter Umständen beträgt die Kampfdauer genau 4 Minuten und Kampfrausch wird zum Zeitpunkt 2:30 gezündet - in diesem Fall solltet ihr euer Rapid Fire + Readyness ganz am Anfang benutzen, sowie am Ende nochmals die doppelte Ladung. Die Skalierung mit Bloodlust / Heroism ist weniger bedeutend als die doppelte Zeit von Rapid Fire. Wird Kampfrausch jedoch genau bei Minute 3 gezündet, so nutzt am Anfang Rapid Fire sowie Readyness, benutzt das zweite Rapid Fire jedoch nicht und wartet! So erfahrt ihr einen Gewinn von 1x Rapid Fire! (zzgl. Chimershot + Silencing Shot + Aimed Shot Versucht mehr auf diese Dinge zu achten und ihr werdet schon sehr bald merken, dass ihr selbst einiges verbessern könnt. PS, ein kleiner Abschlusstipp: Wenn ihr prozentuale Schadenssteigerungen aktiv habt, dann erneuert euren Schlangenbiss einmal. Dieser prozentuale Schaden ist dann den ganzen Kampf über aktiv und skaliert weiterhin mit hinzukommenden AP Buffs |
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Ich selbst sage "Pull in 10" ......... "5..4..3..2..1..und los"
Und das ist - besonders für DKs imt ihrer Army - bislang so mir das liebste von allem :D
das mit Hero ist so ne Sache da hast recht -mal mit rl und den bessen dds ausserhalb vom raid mal diskutieren :)
Dies ist frühestens nach ca 6-10 Sekunden in den Kampf hinein der Fall - eher aber mehr!
Wieviele Diskussionen habe ich mit diversen Raidleitern schon über den "richtigen" Einsatz von Bloodlust/Heroism diskutiert...
Um beim Thema zu bleiben, so hast du also eine durchschnittliche Wirkzeit deines Trankes in der BL/Hero Phase von ca ~9 Sekunden.
Nun musst du noch davon ausgehen, dass du ca 1 Sekunde vor dem Pull den Trank schlucken musst, nicht, dass du doch schon im Kampf bist und dann ist der Trasnk verschwendet.
Geht also nochmal mindestens eine Sekunde von der Nutzdauer ab.
Den zweiten Trank im Kampf würde ich dann wieder mit diversen anderen Cooldowns benutzen, ich glaube nicht, dass der BL/Hero am Start etwas mit der Potionwahl zu tun hat.
Vielmehr würde ich so argumentieren:
In den ersten Sekunden eines Kampfes procct so ziemlich alles was nur irgendwie proccen kann (Tier Boni mal außen vor). Dem zu Folge würde ich dazu raten einen Haste-Pot zu benutzen.
Generell finde ich ist pre-potting natürlich ein DPS-Gewinn, allerdings ist mir das ganze in den letzten Raids etwas zu riskant geworden. Mit Hunter's Mark und Misdirection richtig setzen reicht mir meine Kampfvorbereitung wirklich ;)
wenn hero am anfang noch geschwindigkeitstrank ( schnellfeuer und hero is aktiv -lohnt das nohch ) oder lieber trank der wilden magie um den krit zu pushen? beim start ohne hero geh ich davon aus dass man mit geschwindigkeitstrank den größeren Nutzen hat..
Zwitschernde Vögel, ich glaube der Frühling kommt!
..... Ernsthaft, kA wann/ob ich den noch mache. Die Zielgruppe ist einfach sehr klein und ICC kostet die vergangenen Wochen doch sehr viel Zeit... Ich denke eher darüber nach in der nächsten (nicht diese!) ID mal alle Fights aufzunehmen, welche dann hoffentlich schon im Heroic Modus sind.
aber eine frage du wolltest doch mal ein BM-guild machen?
hab ich den verpasst ? :D
Das tolle daran war ja,das ich MD auf dem Tank hatte,den ganzen Fight keine Aggro probleme zu haben ist schon toll :D
...wollte auch mal was kluges schreiben, bei den ganzen guten Sachen, die hier Mahoni immer raushaut.
Wie wäre es mit lesen?
90% aller Jäger haben "Improved Aspect of the Hawk" geskillt. Dieses ist verdammt oft aktiv. Gehen wir von Marksman Jägern aus, so ist mit Latency zusammen die maximal erlaubte Castzeit von Steady Shot 1.7 Sekunden (dank 10 Sekunden Rotation)
Nun, alles unterhalb 1.7 ist somit quasi verschwendet. Also sogar der Improved Hawk Procc ist "Steady Verschwendung" und lediglich "Autoshot Procc"
Weswegen man alles zusammen zündet steht oben zu genüge erläutert.
@#11
Nunja, es gibt AddOns, welche die proccs anzeigen und jene, welche die Cooldowns der Proccs anzeigen (zB Heatsink). Dementsprechend kann man das eigene Rapid Fire etwas besser kontrolieren.
zB ich weis, der Kampf geht noch ca 2 Minuten +paar Sekunden
ich weis, danke Addon, der CD von Deathbringers Will läuft in 40 Sekunden aus.
Also warte ich mit Rapid Fire genau 40 Sekunden und hoffe, dass dsa Trinket binnen 1-2 Schüssen procct, was sehr, sehr wahrscheinlich ist.
Abseits dessen gibt es keine Möglichkeiten Mr.Random entgegenzuwirken
Konstant hohe DPS (~10k+ ICC Content) counts :>
@#2
PeakDPS schön und gut. OverallDPS von 14k auf Professor ist halt unmöglich, aber NUR darauf kommt es an. Mit zu hohen PeakDPS zieht man nur - je nach Kampfphase - zu schnell Aggro.
dabei ist genau das die sache die nachher im endcontent den gewissen unterschied ausmacht...
btw was war denn euer höchster killshot crit?
mein rekord liegt bei 112k am sonntag geknackt ;) hatte abgesehn von normalen raidbuffs:hysteria,valkyrenbuff- t10-2er und 4er procc dieser pet ruf (wie hieß der nochmal? :D) und herdenschlachtung (4400-4800 schaden im charmenü)
mehr sag ich nicht =P
die proccs gleichen sich in 3-5 min fights eh aus was du dann an dps dastehn hast sollte also nicht all zu sehr schwanken ^^
klopp doch einfach einmal die bosspuppe für 10min und dann nochmal für 10min ^^ sicha wird ein unterschied merkbar sein aber nicht 7k wie du meinst ^^
wenn ich bei queen um den ersten biss zu bekommen (ist ja burst dmg abhängig) meine cds richtig time bin ich schnell auf 15k dps dann kommt biss und weiter gehts ^^
overall steht dann am ende zwar trotzdem nur 16k-17k da aber ich liebe 60k killshots xD
Ja das kenne ich sehr gut vom 2ten Punkt den du angesprochen hast
Festergut 10er.
BL + Rapid + Hysteria + T10 2+4er Bonus + Deathwisper 10er Trinket + Rüstungsdurchschlagwert Trinket + Potion of Speed = BÄM 14,6k Dps :P
Trinket von Sauerfang
T10 2+4 Bonus
ect...
Aber WAS man timen kann wurder hier sehr schön gezeigt. Unterschätzt es nicht=)
Als Beispiel gestern 25 Prof ->
RF
Ready
RF
... (Figth)
Hero + Rapid + Hysteria + Schurkenhandel ( ok zugegeb hatte Glück -> T 10 er + Des Todesurteil Proc)
Am Ende ne DPS von 14k XD
hihi wie alle blöd geguckt habe =)
Also Leute wie alles im Leben.
20% Planen 80% Luck
ABER 20% planen = 20% mehr Schaden also ^^
Achja und an alle MM Hunter - vergesst Readyness nicht, da könntet ihr euch am Ende des Kampfes würgen ^^